「Scratchをやると“考える力”が伸びる」と聞くけれど、具体的に何がどう変わるのか。親としてはそこが一番知りたいところではないでしょうか。将来に役立つのか、うちの子に向くのか、家でどこまで関わればいいのかも気になります。

この記事では、Scratch学習で育ちやすい思考力を「家庭で観察できる行動」に言い換えて整理し、今日からできる伸ばし方(声かけ・環境づくり)までまとめます。プログラミング未経験の保護者の方でも判断できるように、専門用語はかみ砕いて説明します。

結論:Scratchで伸びやすいのは「考える手順」と「直し方」です

  • 手順化する力:やりたいことを小さなステップに分けて順番に組み立てる
  • 条件で考える力:もし〜なら、こうする、を使い分ける
  • 試行錯誤する力:うまくいかない原因を探して直し、再挑戦する
  • 説明する力:自分の作ったものを言葉で伝え、改善点を見つける
  • やり抜く力:小さな成功体験を積み、最後まで完成させる

これらは「頭が良くなる」といった抽象的な話ではなく、日常の中で見える変化として表れます。例えば「順番に説明できるようになった」「失敗しても別の方法を試すようになった」などです。

Scratchの「プログラミング的思考」とは?家庭向けに言い換えると

文部科学省は小学校段階のプログラミング教育について、「プログラミング的思考」を「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要で、どう改善していくかを考えること」と整理しています。

難しく見えますが、家庭向けに言い換えると次の2点です。

  • やりたいことを、実行できる形の手順にする
  • うまくいかないときに、原因を切り分けて直す

出典:文部科学省「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」(2020)

Scratchで身につく「考える力」5つと、見える行動の例

1. 手順化する力:ゴールまでの道順を作れる

Scratchはブロックを順番に並べてキャラクターを動かします。つまり「順番」が成果に直結します。

家庭で見える行動は、例えば次のようなものです。

  • 作りたいゲームを「まずタイトル→次にルール説明→最後にスタート」など段階で話す
  • 宿題や準備も「最初に算数、次に漢字」など自分で順序を決められる

つまずき例として「いきなり全部作ろうとして手が止まる」があります。ここで「小さく分ける」体験を積むと、他の学習にも波及しやすいです。

2. 条件で考える力:場合分けができる

Scratchでは「もし〜なら」のブロックを使って、状況に応じた動きを作れます。これが論理的思考(筋道立てて考える力)の土台になります。

家庭で見える行動は次のような変化です。

  • ゲームのルールを「当たったら1点、外れたら0点」と条件で説明できる
  • 生活の中でも「雨なら傘、雨じゃないなら帽子」のように整理できる

3. 試行錯誤する力:原因を探して直せる

Scratchは「思った通りに動かない」が普通に起きます。そのたびに直す経験が、問題解決の基本になります。

ここで大切なのは、ただ頑張るのではなく、原因を切り分けることです。例えば「動かないのは、このブロックの順番?数字?条件?」と小さく確認します。

家庭で見える行動は次の通りです。

  • 失敗してもすぐ諦めず「どこが違うんだろう」と見直す
  • 1回で当てようとせず、何度か試して調整する

出典:文部科学省「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」(2020)

4. 説明する力:作ったものを言語化できる

作品づくりは「どう遊ぶの?」「どこが工夫?」と聞かれる場面が多く、説明する練習になります。説明できると、自分の考えも整理されます。

家庭で見える行動の例です。

  • 「このキーを押すとジャンプ、ここで当たるとゲームオーバー」など操作を説明できる
  • 「次は難しすぎたから、敵のスピードを遅くする」など改善点を言える

5. やり抜く力:完成まで持っていく経験が増える

Scratchは小さな作品でも「動いた」「遊べた」という達成感が得やすいのが特徴です。達成感は次の挑戦につながります。

家庭で見える行動は次の通りです。

  • 最後まで仕上げるために「今日はここまで」と区切れる
  • 失敗しても「直せば動く」と捉えて再挑戦できる

家庭でも伸ばせる:Scratch学習を「考える力」につなげる関わり方

保護者がプログラミングを教える必要はありません。効果が出やすいのは、環境づくり声かけです。

声かけの基本は「答えを言わずに、分けて聞く」

  • おすすめ:「今どうしたい?」「どこまでできた?」「うまくいかないのは、どの場面?」
  • 避けたい:「こうすればいいよ」とすぐ答えを出す

子どもが詰まったときは、解決策より先に「どこが問題か」を言葉にさせると、論理力と試行錯誤が伸びます。

1回10分でもOK:家庭でできるミニ習慣

  • 今日の一言ふり返り:「今日できたことは?次にやることは?」
  • 小さく完成させる:背景だけ、得点だけ、1面だけでも完成扱いにする
  • 見せる相手を作る:家族に発表、祖父母に動画で共有など

長時間やるより「短くても続く」形のほうが、結果的に伸びやすいです。

学年差のポイント:低学年と高学年で“伸ばし方”を変える

  • 低学年:操作は直感的に。勝ち負けより「動いた」を増やす。手順は2〜3ステップから。
  • 高学年:ルール設計や難易度調整など「なぜそうするか」を言語化。改善サイクルを回す。

同じScratchでも、求めるゴールを学年に合わせて調整すると、挫折しにくくなります。

「スクールを検討すべき?」判断がつくチェックリスト

家庭学習でも十分に楽しめます。一方で、思考力を伸ばすには「作る→試す→直す→伝える」を回す仕組みがあると強いです。次に当てはまるほど、スクールのサポートが役立ちやすいです。

  • 子どもが作り始めても、途中で止まりやすい
  • 親が忙しく、定期的に見てあげる時間が取りにくい
  • 作品を完成させる経験を増やしたい
  • 子どもが「もっとこうしたい」を言うが、次の課題が見つからない
  • 安全面やオンラインでの学び方(環境・ルール)を整えたい

スクールを選ぶときは、料金や知名度だけでなく、次の比較軸で見ると判断しやすいです。

  • 目的:思考力重視か、検定・実績重視か
  • 作品づくり:オリジナル制作の比重があるか
  • 講師のフィードバック:どこをどう改善すべきか具体的か
  • 少人数度:質問できる環境か
  • 継続支援:振替、家庭学習サポート、成長の見える化

Kids with Codeが気になる方は、カリキュラムや学び方が家庭の希望に合うかを、まずはLPで確認しておくと検討が進めやすいです。

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よくある不安と誤解:家庭でできる対策

ゲーム依存が心配。Scratchも同じ?

Scratchは「遊ぶ」より「作る」側の活動です。ただし画面時間が増えすぎるのが心配なら、時間ではなく区切り方を決めると管理しやすいです。

  • 「30分」より「ここまで作ったら終わり(タイトル画面を完成)」のように成果で区切る
  • 週に1回は家族に発表して、受け身にならない流れを作る

親がパソコンに詳しくないと無理?

教える必要はありません。保護者の役割は「うまくいかないところを一緒に整理する」「小さく完成させるのを応援する」です。分からないときは「どこが変わった?」と聞くだけでも十分です。

費用対効果が気になる

Scratchで得られる価値は、作品そのものより「考える手順」と「改善の仕方」が身につく点にあります。スクールを検討するなら、料金だけでなく、作品づくりの回数フィードバックの質を確認すると、納得感が出やすいです。

まとめ:Scratchは「賢くなる」より「考え方が整う」学び

  • Scratchで伸びやすいのは、手順化・条件で考える力・試行錯誤・説明・やり抜く力
  • 家庭では「答えを言わない質問」と「小さく完成」が効果的
  • 継続や完成が難しい場合は、仕組みのある学び場(スクール)が助けになる

「うちの子に合う学び方か」「どのくらいのサポートがあると続きそうか」を具体的に知りたい方は、Kids with CodeのLPで学び方や体験の流れを確認してみてください。相談や体験の内容が分かるだけでも、習い事選びの迷いが減ります。

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