「うちの子、プログラミングに向いているのかな?」

習い事として気になる一方で、向き不向きや続けられるかが不安な保護者の方は多いです。しかも小学生は、得意・不得意がまだ流動的です。最初の印象だけで決めてしまうと、合う学びを逃してしまうこともあります。

この記事では、プログラミングが向いている子・向いていない子の特徴を整理しつつ、家庭でできる見極めチェックリスト、さらに向いていないように見える子の始め方・伸ばし方まで解説します。最後に、教室選びの比較軸もまとめます。

結論:向き不向きは「性格」より「体験設計」で変わります

  • 向いている子の共通点は、試して直すことを楽しめる環境があること
  • 向いていないように見える子は、難しすぎる・自由すぎる・目的が見えない状態になりやすい
  • 見極めは、才能ではなく家での反応続き方で判断する
  • 低学年は短時間で達成感、高学年は自分の目的に紐づく制作が続きやすい
  • 教室は「少人数」「作品づくり」「フィードバック」「振替・継続支援」で比較すると失敗しにくい

そもそもプログラミングで身につく力は?

「思考力」「創造性」と言われますが、家庭で観察できる形に言い換えると、主に次のような力です。

  • 手順化できる:やることを順番に並べて考えられる
  • 原因を探せる:うまくいかない時に、どこが違うか見ようとする
  • 試行錯誤できる:1回で諦めず、直して試すを繰り返せる
  • 説明できる:自分の作ったものや工夫を言葉にできる

これらはプログラミングだけでなく、理科の実験、工作、文章題の解き方、自由研究にもつながる力です。STEAM教育の考え方でも、作る→試す→直す→伝えるという学びの循環が重視されています。

参考:文部科学省「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」(2020年)

プログラミングが向いている子の特徴(よくある5タイプ)

ここでの「向いている」は、現時点でスムーズに入りやすい傾向です。完璧に当てはまる必要はありません。

1)気になったら試したくなる子

「これ押したらどうなる?」「設定変えたら?」と、試すこと自体を楽しめます。プログラミングは正解を当てるより、まず動かして確かめる場面が多いので相性が良いです。

2)間違いを直すのが苦になりにくい子

うまく動かない時に、泣いたり投げ出したりせず「どこだろう?」と探せるタイプです。プログラミングでは、直す作業が上達の中心になります。

3)ルールのある遊びが好きな子

ボードゲーム、カードゲーム、レゴの説明書通りに作るなど、「手順」や「条件」を守る遊びが好きな子は入りやすいです。命令を並べて動かす感覚が似ています。

4)作ったものを見せたがる子

「見て見て!」が多い子は、作品づくり型の学習がハマります。ゲームやアニメーション、ロボットなど、成果が目に見えると伸びやすいです。

5)集中のスイッチが入る対象がある子

集中力は「長時間座れるか」だけではありません。好きなものなら没頭できる子は、題材を合わせると伸びます。たとえば、電車、動物、マイクラ風の世界観などです。

プログラミングが向いていない子に見える特徴(実は環境の問題が多い)

「向いていない」と感じる場面は、学び方が合っていないサインであることが多いです。次の特徴があっても、始め方を調整すれば前向きに変わることがあります。

1)失敗に強いストレスを感じる子

うまくいかないと怒る、泣く、やめたくなる。これは性格だけでなく、課題が難しすぎる可能性があります。小さな成功体験を積める設計に変えると改善しやすいです。

2)自由課題が苦手な子

「好きに作っていいよ」と言われると止まってしまうタイプです。これは意外と多いです。テンプレートやお手本がある方が安心して動けます。

3)画面作業が疲れやすい子

長時間のPC操作が負担になる子もいます。短時間、操作が簡単、途中で体を動かす、ロボットなど手を動かす要素がある、といった工夫で取り組みやすくなります。

4)タイピングや操作でつまずく子

内容以前に、マウス操作やタイピングで疲れてしまうと「向いてない」と感じやすいです。低学年は特に、ブロック型(パズルのように組む)から始めると負担が減ります。

5)目的が見えないと頑張れない子

「なんでこれやるの?」が強い子は、ゴールが曖昧だと続きません。ゲームを作る、発表する、家族に遊んでもらうなど、終着点を先に決めると動きやすいです。

家庭で見極めるチェックリスト(10項目)

才能を判定するものではなく、今の入り口を見つけるためのチェックです。あてはまる数より、「どれが引っかかったか」を見てください。

  • 説明書や手順を見て、まず真似してみることができる
  • うまくいかなくても、1回は直して再チャレンジできる
  • 「こうしたらどうなる?」と自分で条件を変えたがる
  • ゲームや工作などで、ルールを自分で作るのが好き
  • 作ったものを見せたり、説明したりするのが好き
  • 間違い探しやパズルが比較的好き
  • 分からない時に「どこまで分かったか」を言える
  • 短時間でも集中できる瞬間がある
  • PCやタブレット操作で強いストレスがない
  • 週1回程度、学ぶ時間を確保できそう

チェック結果の目安

  • 6個以上:入りやすい可能性が高い。作品づくり型が合いやすい
  • 3〜5個:題材と難易度調整で伸びる。成功体験を小さく刻むのが鍵
  • 0〜2個:今は準備期間でもOK。まずは短時間の体験で反応を見るのがおすすめ

低学年・高学年で「向き」の見え方は変わります

低学年(1〜3年生)のポイント

  • 集中は短めでも自然。10〜20分単位で達成感があると続きます
  • 操作が難しいと内容に入れないので、ブロック型で始めやすい
  • 「できた!」を増やすことが最優先。凝った理屈は後で大丈夫です

高学年(4〜6年生)のポイント

  • 目的意識が芽生えます。作りたいものがあると伸びが速い
  • 少しずつ「なぜ動くのか」を理解でき、説明する力も伸びます
  • 友だちや家族に見せるなど、発表の場があると継続しやすい

向いていない子でも始められる!つまずき別の「始め方」と親の声かけ

失敗が苦手な子:課題を小さくして「直せた」を褒める

例:キャラクターが動かないと泣いてしまう。

  • 最初は「右に1歩動く」だけを目標にする
  • 直せた瞬間に「できた」より「どこを直したの?」と聞く
  • 親は教えすぎず、「一緒に探そうか」で十分です

自由制作が苦手な子:お手本から入って、最後に1個だけアレンジ

例:「何作ればいいの?」で止まる。

  • 完成見本がある教材やレッスンを選ぶ
  • 最後に「色を変える」「音をつける」など1点アレンジを提案
  • アレンジを褒めると、自分で考える芽が出ます

画面疲れしやすい子:短時間+手を動かす要素を混ぜる

  • 週1回45〜60分でも、途中で休憩が入ると取り組みやすい
  • ロボット教材や工作要素があると「画面だけ」になりにくい
  • 家庭では「今日はここまで」で切り上げる勇気も大切です

操作が苦手な子:タイピング練習より「作れる」を先に

  • 低学年は特に、タイピングがボトルネックになりがちです
  • 文字入力が少ない教材から始めて、必要に応じて少しずつ慣れる
  • 「早く打てること」より、作った作品が動く体験を優先します

よくある誤解:向いている子=理系・算数が得意?

算数が得意だと入りやすい面はありますが、それが全てではありません。プログラミングは、手順を考えたり、伝え方を工夫したり、デザインを整えたりと幅があります。

また、最初は「ゲームが好きだから」という動機でも構いません。ゲームを作る側に回ると、遊び方が変わり、時間の使い方も整っていくケースがあります。ただし、家庭のルール作りは必要です。

参考:OECD「PISA 2022 Creative Thinking」(2024年公開)では、創造的思考は幅広い教科・活動と関連して評価されています。プログラミングだけが特別というより、作って改善する学びの一つとして位置づけると判断しやすいです。

続けられる教室の選び方:比較すべき7つの軸

向き不向きの不安がある家庭ほど、教室選びの影響が大きいです。次の軸で比べると、ミスマッチを減らせます。

  • 目的の一致:ゲーム制作、ロボット、基礎思考力など、伸ばしたい方向が合うか
  • カリキュラムの一貫性:思いつきの単発ではなく、段階的にできることが増える設計か
  • 作品づくりの有無:作って終わりではなく、改善や発表まであるか
  • 講師の質とフィードバック:答えを教えるだけでなく、考え方を引き出してくれるか
  • 少人数度:つまずきを見逃さない人数か
  • 継続支援:宿題の量、家庭サポート、質問対応などが現実的か
  • 通いやすさ:振替、オンライン対応、時間帯、安全面の配慮があるか

「向いているか分からない」段階では、いきなり入会を決めるより、体験で子どもの反応を見るのが確実です。体験時は、できたかどうかよりも「またやりたいと言うか」「つまずいた時に立て直せるか」を観察すると判断しやすくなります。

Kids with Codeも、作品づくりを通して「作る→試す→直す→伝える」を大切にするタイプのプログラミングスクールです。少人数での学びや、体験・相談の導線が用意されています。向き不向きの不安がある場合は、まずカリキュラムや進め方を確認してから検討できます。

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まとめ:向いていない子は「合う入口」を探せば伸びます

  • 向いている子は、試行錯誤が楽しい設計だと伸びやすい
  • 向いていないように見える原因は、難易度・自由度・操作負担のミスマッチが多い
  • 家庭では「直せたポイント」を言葉にする声かけが効果的
  • 教室選びは、目的・カリキュラム・作品づくり・フィードバック・少人数・継続支援で比較する

お子さんに合うかどうかは、情報だけで決めるより、短い体験で確かめるのが一番早いです。迷っている方は、体験で「楽しい」「もう一回やりたい」が出るかを見てみてください。

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