プログラミングに興味はあるけれど、子どもがエラーで固まってしまう。うまくいかないと「もうやらない」と投げ出す。そんな様子を見ると、保護者としては不安になります。

この記事では、子どものプログラミング学習で必ず出会う「デバッグ」を、論理的思考を伸ばすチャンスに変える考え方と、家庭でできる声かけ・環境づくりをまとめます。親が教え込むのではなく、子どもが自分で原因をたどれるように支える方法が中心です。

結論:エラーを「学びの手順」に変えると、論理的思考が育ちます

  • デバッグとは、原因を見つけて直す作業ではなく「原因特定→仮説→検証」を回す練習です。
  • 親の役割は正解を教えることではなく、考える順番を言葉にして渡すことです。
  • 「どこまでできている?」の確認から入ると、子どもは落ち着いて切り分けできます。
  • 課題は小さく分け、試す回数が増える設計にすると挫折しにくくなります。
  • スクール選びは、作品づくりとフィードバック体制があるかが重要です。

「デバッグ」って何?子ども向けに言うとこうなります

デバッグは、プログラムの間違いを見つけて直すことです。子ども向けには「うまくいかない理由を探して、試して、直すこと」と伝えると分かりやすいです。

ここで大事なのは、エラーをなくすこと自体ではありません。エラーが出たときに、順番に考える力が育つ点です。具体的には次のような行動が増えていきます。

  • 起きていることを言葉で説明できる
  • 原因の候補をいくつか出せる
  • 一度に全部変えず、1つずつ試せる
  • うまくいった条件を再現できる

これらはまさに「論理的思考」の観察できる姿です。いわゆるセンスより、手順の積み重ねで伸びます。

子どもがエラーで折れやすいのは、能力不足ではなく「負荷」が高いから

小学生がエラーで止まるのは珍しくありません。多くは次の負荷が重なっています。

  • 目標が大きすぎて、どこから直せばいいか分からない
  • 画面に英語や記号が出て怖い
  • 間違い=ダメ、と感じてしまう
  • 説明する言葉がまだ育ち途中で、モヤモヤを言えない

だからこそ、保護者が「気合い」ではなく「手順」に落とす支援をすると効果が出やすくなります。

親の声かけは「正解」より「順番」。使いやすい5つのフレーズ

デバッグで大切なのは、子どもの頭の中にある状況を外に出すことです。次の声かけは、論理的思考の流れに沿っています。

1) 「いま、どこまでできてる?」

できていない所ではなく、できている所から確認します。切り分けが進み、子どもも安心します。

2) 「本当は、どう動いてほしい?」

ゴールを言葉にすると、原因探しが始めやすくなります。曖昧なままだと修正が迷子になります。

3) 「変えたのは、どこ?」

直前に触った部分を特定できると、原因候補が一気に絞れます。これはデバッグの基本です。

4) 「1つだけ変えて試そう」

一度にたくさん直すと、何が効いたのか分からなくなります。検証の力が育つ声かけです。

5) 「うまくいった時と何が違う?」

成功と失敗の差分を見る習慣がつきます。比較は論理的思考の土台になります。

家庭でよくある場面:つまずき→声かけ→立て直しの例

たとえばScratchのようなビジュアルプログラミングで、キャラクターが動かない場面を想像してください。

よくあるつまずき

  • 「動かない!バグった!」と言って投げる
  • ブロックを適当に増やして余計に分からなくなる

保護者の声かけ例

  • 「どこまでできてる?クリックしたら何か起きる?」
  • 「本当はどうしてほしい?右に10歩動く?」
  • 「さっきから何を変えた?」
  • 「じゃあ1回、スタートのブロックだけにして動くか試そう」

子どもの中で起きる変化

この流れだと、子どもは「全部ダメ」から「ここは動く、ここが怪しい」へ視点が移ります。原因を小さくできた時点で、挫折の山を越えやすくなります。

挫折しにくい課題設定:低学年と高学年で少し変える

同じ小学生でも、集中力や達成感のポイントは学年で違います。家庭や習い事選びでは、次のように課題の作り方を調整すると続きやすいです。

低学年は「短い成功」を多く

  • 目標は10〜15分で一区切り
  • 動きや音など、結果がすぐ見える作品
  • 選択肢を2つに絞る(背景はこれとこれ、など)

高学年は「理由を説明する」までをセットに

  • 直した点を1行で説明する
  • 「次に試すこと」をメモに残す
  • ルールがあるゲーム制作で、条件分岐を増やす

家でできる「デバッグが進む環境づくり」4つ

1) 途中保存の習慣をつくる

保存があるだけで安心感が増えます。「戻れる」と分かると試行錯誤が増えます。

2) 時間で区切る

行き詰まったら、5分だけ休む、別のことをして戻る。大人でも有効です。粘り続けるより効率が上がります。

3) 相談しやすい空気を固定フレーズで

「聞いていいよ」より「どこまで分かった?」のほうが会話が始まります。叱責や急かしは避け、状況整理から入ります。

4) 作品を見せる相手をつくる

家族に見せる、祖父母に説明する、発表の場がある。人に伝える前提があると、直す意欲が続きます。これはSTEAMでいう「作る→試す→直す→伝える」の循環にもつながります。

「デバッグの練習をさせたいけれど、親が教えられない」と感じる場合は、少人数で講師が伴走し、試行錯誤の言語化まで支援してくれる教室が向きます。Kids with Codeのカリキュラムやサポート体制を先に確認しておくと、家庭の負担感の見通しが立ちます。

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スクール選びで見たいチェックリスト:デバッグ力が伸びる条件

  • 作品づくりが中心で、試して直す工程がカリキュラムに組み込まれている
  • 講師が答えを言うのではなく、ヒントで原因特定を促す
  • 少人数または質問しやすい仕組みがある
  • つまずきの記録や振り返りがある
  • 振替やサポートがあり、止まっても再開しやすい
  • オンラインの場合、保護者が安全面を確認できる運用がある

よくある誤解:デバッグが多い=向いていない?

デバッグが多いからといって、子どもが向いていないとは限りません。むしろ学びの中心がそこにあります。大切なのは、エラーの量ではなく、次の行動に移れるかどうかです。

  • エラーを見て固まる→声かけで状況を言えるようにする
  • 適当にいじる→1つだけ変える習慣にする
  • 投げ出す→短い成功に分けて達成感を積む

この変化が見えてきたら、論理的思考は着実に育っています。

参考になる考え方:試行錯誤は学びの基本プロセス

プログラミングに限らず、学びは「試す→結果を見る→直す」の繰り返しで深まります。学校教育でも、情報活用や問題解決の力が重視されており、プログラミングはその題材になりやすい分野です。

出典:文部科学省「小学校学習指導要領(平成29年告示)」および関連解説資料

まとめ:エラーは失敗ではなく、論理的思考の入口

  • デバッグは「原因特定→仮説→検証」の練習で、論理的思考につながります。
  • 親は教えるより、考える順番を支える声かけが効果的です。
  • 課題は小さく、試す回数が増える設計にすると継続しやすくなります。
  • スクールは、作品づくりとフィードバック体制で選ぶと安心です。

「うちの子はエラーで止まりがち」「親のサポート量が心配」「続けられる形を探したい」と感じたら、まずは体験や相談で、教え方と雰囲気を確かめるのが近道です。

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